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              電子競技產業鏈深度解析

              來源:未知  瀏覽數:  發表日期:
                近年來,電子競技不僅被列為杭州亞運會正式競賽項目,還被國際奧委會納入首次舉辦的奧林匹克虛擬系列賽。在電競熱潮下,多地區陸續頒布促進電競行業發展政策,全民電競游戲設計不斷優化,玩法不斷創新,電競玩家群體規模持續擴大。
                
                電子競技簡稱電競,是電子游戲比賽達到競技層面的體育項目。電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。當前,電子競技正成為一種全新的體育運動,深受青少年群體的熱捧。
                
                隨著1998年暴雪公司發行《星際爭霸》,1999年Valve發行《反恐精英》(CS),世界范圍內的電競行業的發展迅速,中國電競行業開始萌芽。全世界范圍內電子競技產業最成熟的國家是韓國,對其國民而言,電子競技已經成為一種主流文化,成千上萬的玩家觀看比賽、參與比賽。在韓國,電子競技已經與圍棋、足球并稱為韓國的體育三大國技。韓國電競全產業鏈商業價值于2004年首次超過了韓國汽車產業。
                
                從整個電競行業的運作模式來看,其上、中、下游的核心產業分別是游戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態。上游:電競產業鏈上游包括游戲生產與運營環節,當前熱門游戲的研發領域被國外廠商壟斷,國內游戲廠商主要負責電競游戲的運營代理,游戲自主開發能力仍在不斷提升。中游:電競產業鏈中游包括賽事運營環節,其核心賽事基本由游戲廠商、媒體平臺、政府相關部門牽頭舉辦,賽事主辦方日趨多元化。下游:電競產業鏈下游包括電競周邊生態,如電競直播平臺、電子商務平臺和電競衍生品等方面,最終服務于廣大的電競用戶。
                
                電競行業的主要參與者可分為游戲研發運營商、電競俱樂部和戰隊成員,以及各類職業賽事直播平臺。我國電子競技已形成以電競賽事為核心的商業價值鏈條,電競產業的迅猛發展也推動了各參與主體盈利模式的延展和升級。
                游戲制作及運營公司
                游戲制作及運營公司,通常也是電競職業賽事的重要發起方和舉辦者。該參與主體利用賽事活動吸引粉絲與流量,炒熱相關游戲話題,吸引投資商進行相關競賽贊助或廣告植入。依托流量基礎,主辦方還可從粉絲內部進行籌資作為賽事獎金、售賣電競賽事門票與直播版權獲利。以上為舉辦電競賽事的直接收益。除此以外,游戲制作及運營商通過舉辦電競賽事,在傳統的游戲虛擬道具售賣獲利的基礎上,進階引導和刺激新老玩家在游戲內進行競技項目的相關消費,其本質是對傳統游戲盈利模式的升級。此種方式盈利的點主要是在自己的游戲產品里,通過電競這種變相的廣告投資,獲得游戲影響力擴大的回報,為游戲引流,吸引更多玩家接觸游戲與游戲內消費。
                直播平臺
                目前國內較為出名的直播平臺有斗魚、虎牙、bilibili等。平臺方通過競價購買電競直播的版權吸引各類玩家觀看,邀請各類贊助商,并在直播過程中植入大量軟廣或硬廣,一場直播的廣告收入以及粉絲觀看的打賞分成等資金來源可以彌補直播版權的支出。大型直播平臺公司憑借瞬時的巨大流量,可實現多種手段的流量變現,其盈利也成為必然。除了頭部直播平臺,也有部分起步的直播平臺,為了擴大品牌影響力吸引流量而進行非盈利性質的轉播電競或舉辦比賽。
                
                電子競技是目前體育行業中最具爆發力的產業之一。根據中國音數協游戲工委官方數據顯示,2020年中國游戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據游戲市場半壁江山。隨著新興技術推動、國家政策支持以及電競行業日趨規范,未來我國電競市場規模還將持續穩步上升。
                
                從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。預計2021年這一數據將突破5.3億人,同比增速超過8%。
                
                移動電競游戲具有操作簡單、準入門檻低、戰局時間短、碎片化時間內可娛樂等特點,將娛樂性、交互性和移動化完美融合在一起,打破了傳統PC游戲在時間和空間上的限制。得益于多款移動電競爆款游戲的出現,以及KPL等移動電競賽事的成功舉辦,移動電競超高速增長,儼然將成為電競市場的新支柱。
                
                據中國音數協游戲工委官方數據顯示,移動電競市場發展勢頭強勁,2016年中國移動電競游戲市場規模僅為171.5億元,到了2020年則增至1,019億元,年均復合增速超過55%,增速高于中國電競市場整體增速,預計2021年市場規模將超1,300億元。PC端電競市場,2016年中國PC電競市場規模為333億元,自2018年開始市場出現下滑趨勢,到2020年PC端電競市場規模約為347億元,預計2021年市場規模將突破350億元。
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