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              虛擬現實產業鏈深度解析

              來源:未知  瀏覽數:  發表日期:
                我國在《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》中,將虛擬現實和增強現實與云計算、大數據、物聯網、工業互聯網、區塊鏈、人工智能一起,列為我國數字經濟重點產業。
                這也意味著虛擬現實和增強現實成為我國新一代信息技術產業的重要組成部分,也是“人機智能時代”的核心元素。
                同時,以虛擬現實為代表的高沉浸度交互模式,將最可能成為元宇宙虛擬世界的入口。元宇宙概念以虛擬現實硬件段及內容端作為技術基礎,有助于實現虛擬現實產業兩端協同發展。
                隨著5G時代的到來,虛擬現實迎來產業爆發的契機。
                
                虛擬現實產業市場規模
                我國虛擬現實(VR:VirtualReality)產業市場規模增長迅速,出貨量和收入都具備大幅提升潛力。
                據IDC數據顯示,2020年全球虛擬現實市場規模約為900億元人民幣,其中VR市場620億元,AR(AugmentedReality,增強現實)市場280億元。
                預計2020-2024五年間全球虛擬現實產業規模年均增長率約為54%,2024年兩者份額均有望達到2400億元人民幣。
                2021年成為虛擬現實駛入產業發展快車道的關鍵發力窗口。
                虛擬現實產業鏈
                虛擬現實產業鏈包括硬件、軟件、內容制作與分發、應用及服務四大環節。
                
                VR產業鏈上游:硬件
                硬件環節包括VR技術使用的整機和元器件,按功能劃分可分為核心器件、終端設備和配套外設三個部分。
                5G時代支持VR大規模發展的基礎硬件如芯片、傳感器、光學元件、顯示屏等皆已具備成熟發展條件。
                硬件的核心部件性能將在極大程度上影響客戶體驗,而多元化的感知交互方式將助力VR開拓更廣闊的應用市場。
                
                核心器件
                核心器件包括芯片(CPU、GPU、移動SOC等),傳感器(圖像、聲音、動作捕捉傳感器等),顯示屏(LCD、OLED、AMOLED和顯示屏及其驅動模組),光學器件(光學鏡頭、衍射光學元件、影像模組、三維建模模組等),通信模塊(射頻芯片、WIFI芯片、藍牙芯片、NFC芯片等)。
                
                芯片
                高通XR2平臺為全球首個5G與AI相結合的XR平臺。當前XR2已成為VR一體機的絕對主力芯片。
                2020年,OculusQuest2首發XR2芯片,2021年發布的HTCVIVEFocus3、PicoNeo3、Arpara5KVR一體機等新品也使用了XR2芯片,XR2已在2000-4000元級消費級VR一體機中占據統治地位。
                2020華為海思正式發布XR芯片平臺,該平臺基于一款可以支持8K解碼能力和高性能GPU、NPU為一體的XR芯片,使用具有獨立的海思專有架構NPU,最高可以提供9TOS的NPU算力,首款應用終端為RokidVision的AR眼鏡。
                國內VR芯片參與廠商主要有華為海思、瑞芯微、全志科技、炬芯科技等。
                
                傳感器
                VR傳感器涉及圖像、聲音、動作捕捉傳感器等。
                VR廠商通過傳感器提升VR沉浸式體驗和實現交互創新。
                市場參與者主要包括國內廠商歌爾股份、韋爾股份、奧比中光及國外廠商德州儀器、意法半導體、博世等。
                歌爾擁有駐極體麥克風、MEMS麥克風、氣壓傳感器、光學傳感器、氣體傳感器和集成傳感器器件及相關模組等產品,能提供“芯片+器件+算法”整體解決方案。
                韋爾股份子公司豪威科技擁有應用于VR/AR的眼動追蹤傳感器、SLAM傳感器、具有快速幀速率和全局快門技術的RGB傳感器、手勢跟蹤的傳感器。
                奧比中光為Matterport、貝殼如視的網上VR看房提供結構光3D視覺傳感器。
                
                來源:歌爾官網
                顯示技術
                VR顯示技術沿OLED→LCD→MicroOLED方向升級。
                早期OLED占據VR市場,京東方、華星光電等面板廠商生產的AMOLED屏打破了三星在VR顯示屏領域的壟斷。
                當前Fast-LCD為當前主流技術,已成為多數VR終端的常用選擇。京東方研發出響應時間小于5ms的高分辨率VR專用屏-快速響應液晶屏(Fast-LCD),應用于HuaweiVR2、OculusGo。
                未來VR顯示技術將以MicroOLED為最佳方案。
                國內京東方、昆山夢顯、視涯科技等廠商都已開始布局MicroOLED。
                TCL發布全球最高PPIVRLCD顯示屏:
                資料來源:TCL官網
                光學器件
                近眼顯示系統是VR/AR設備的核心,在VR光學器件中,菲涅爾透鏡(Fresnellenses)是目前VR光學部件的主流之選,用以解決眩暈問題。
                國內VR光學器件廠商主流玩家包括歌爾股份、舜宇光學、歐菲光等。
                歌爾股份提供非球面透鏡、菲涅爾透鏡、衍射光學元器件、Pancake等多種VR光學解決方案,具備VR專用鏡片的設計制造能力和量產經驗,其客戶包括索尼(PSVR獨家供應商)、Oculus。
                藍特光學是全球少數幾家具備折射率2.0、12英寸的玻璃晶圓量產能力的企業,應用于AR/VR光波導??蛻粲蠱agicLeap、美國康寧公司、Digilens等。
                聯創電子掌握VR/AR幾何光波導、超薄鏡頭技術,客戶包括MagicLeap、Leapmotion、Jabil等。
                菲涅爾透鏡方案VS短焦光學方案Pancake:
                資料來源:映維網援引roadtovr
                終端設備
                終端設備方面,包括PC端設備(主機+輸出式頭顯)、移動端設備(通過USB與手機連接)和一體機(具備獨立處理器的VR頭顯)。
                超高清及AR/VR設備實現了持續迭代升級,用戶已經可以獲得較為優秀的沉浸式體驗。
                傳統區塊鏈游戲展示效果普遍很差,甚至無法提供接近普通游戲的體驗效果,以虛擬現實為主的呈現方式,目前已有爆款游戲問世,預計也將成為元宇宙的主流呈現方式。
                
                VR頭顯
                VR頭顯可以分為分體機、一體機以及手機終端。
                其中分體機是目前VR領域體驗最好、技術最成熟的類型。
                以HTCVIVE、SonyPSVR以及OculusRift(Facebook)為代表的硬件借助高性能PC和主機的強大性能,實現手機和一體機頭盔無法實現的高分辨率流暢次世代畫面。
                從市場份額上來看,2020年以前VR頭顯龍頭長期被Sony的PSVR系列占據,SonyPSVR、FacebookOculus、HTCVIVE三家占據全球市場份額的近80%,整體呈現三足鼎立。
                2020二季度開始Oculus逐漸取得行業出貨領先位置,并持續至今。
                
                第二梯隊開始步入多元化,我國國內主流的VR廠商,如Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等正在快速加入角逐。
                2021年8月底,Pico被字節跳動收購,將整合字節的內容資源和技術能力,在產品研發和開發者生態上加大投入。
                同時,國內互聯網巨頭百度、華為、小米等加碼VR,也將帶動國內VR市場出貨量的增長。
                
                來源:Pico官網
                VR產業鏈上游:軟件操作系統
                當前市場上VR一體機的操作系統基本上是在安卓系統的基礎上優化和定制,包括一些品牌機型的深度定制的UI,仍然是基于安卓底層。
                分體式PCVR、PSVR依靠主機操作系統如WindowsMR、索尼PS:分體式VR中,頭顯主要承擔投屏和感知交互功能,計算處理和內容平臺在主機。
                缺乏跨平臺的標準的情況下,VR和AR應用程序和引擎必須使用每個平臺的專有API,導致內容生態發展被碎片化的軟硬件平臺分化稀釋。
                
                VR產業鏈中游:內容制作與分發
                
                全球VR內容平臺游戲與應用不斷豐富。
                目前全球主要VR游戲公司有Valve、VertigoGames、NianticLabs、EADICE、ThreeEggsStudio、Nintendo、Survios、SEGA、Crytek、Funomena、YJMGAMES、RedRobotLabs等。
                根據VR陀螺數據,截止2021年6月,Steam平臺VR游戲數量已經達到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平臺,目前全球VR內容平臺游戲與應用達到13487款。
                在內容分發領域,不僅視頻網站推出了VR頻道,誕生一批垂直的分發平臺,在VR內容制作端,也涌現了諸多創業公司,如蘭亭數字就是國內較早專注高端VR影像制作公司。
                國內的VR內容平臺主要還包括百度、愛奇藝、騰訊、網易、貝殼找房等玩家。
                VR產業鏈下游:應用和服務
                應用板塊劃分為消費端、企業端和行業應用解決方案三個子板塊。
                現階段我國市場中虛擬現實技術在B2B2C層面商用價值變現水平較高,商業應用場景不斷拓展。
                當前各種VR+應運而生,VR+游戲、VR+教育、VR+醫療、VR+房地產等行業都積極開拓自身在虛擬現實領域的新突破。
                目前VR設備應用場景仍以游戲、視頻為主,突破游戲設備定位后,打造為通用型平臺是VR行業的目標,也是銷量打破天花板的關鍵。
                2020年VR應用領域分布:
                
                未來VR在專業應用領域將提供更多信息,同時帶來操作方式的升級。AR/VR游戲有望在5G時代結合云計算的普及或將成為下一代互動娛樂產業的革命性變革。
                通過企業級平臺接觸普通用戶的B2B2C領域還可以包含影視娛樂、社交等方向的展示互動。
                5G、云計算與AI為VR行業提供強大的基礎設施,加速VR在商用領域的落地進程。
                VR在軟件、硬件和內容等領域已經取得顯著突破,而數據成為VR廠商競爭的關鍵。
                未來無論是三維空間重建還是深度AI應用,更大體量和更細顆粒度的數據都是VR在商用領域持續發展的根基。
                從目前VR產業的發展情況來看,VR應用仍處于C端應用為主的娛樂階段,VR游戲、VR視頻、VR直播、VR教育等仍為VR的主要應用領域。未來隨VR產業發展成熟,VR產業將實現從C端向B端拓展。
                扎克伯格認為,在一個平臺上需要有約1000萬人使用和購買VR內容才能使開發人員持續研發以及獲利;而一旦超過這個門檻,內容和生態系統將會實現跨越式發展。
                隨著算法的進步以及行業數據的不斷累積,會細分出更豐富的應用場景,場景細分和規?;瘧脮閂R的商業落地提供更加廣闊的應用空間。
              快三计划软件